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게임 그래픽 리소스
​저작권 양도신청 접수

게임마당 운영사업

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사용하지 않는 잠들어 있는 리소스를 양도하여

​리소스 선순환에 참여하세요.

사업소개
사업소개

게임마당

구축 및 운영사업

​문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 주최하고 한국게임개발자협회가

주관하는 게임마당 운영사업의 일환으로

리소스 공유 통합 플랫폼을 구축하고 운영하는 사업을 추진하고 있습니다.

프로젝트 중단 및 종료로 잠들어 있는 유휴 그래픽 리소스의

저작재산권 양도신청을 받아 개발비 일부를 보전 지원하고

중소 게임 개발사 및 인디 개발자의 리소스 확보 문제를 해결하여

개발의 효율성 증대 및 비용절감 효과를 목표로 합니다.

사용하지 않는 그래픽 리소스를 영역별로 묶은 패키지 단위로

양도 신청 가능하며 2D 그래픽 리소스를 우선적으로 진행합니다.

리소스 양도는 유상 양도와 증여 형태의 무상 양도가 있으며

저작권 소유자가 양도 형태를 결정할 수 있습니다.

사용하지 않는 그래픽 리소스의 저작재산권 양도 의사가 있으시다면

심사기준과 신청절차 안내를 확인하시어 접수하시기 바랍니다.

유휴성 평가

양도절차를 진행하기 앞서 사전에 거치는 유휴성 평가는

양도신청 리소스의 취지 적합성, 양도 진정성 및 보전 당위성을 심사하는 절차이며,

유휴성 평가 결과에 따라 양도절차 진행 가부가 결정됩니다. 
필수 제출자료는 하기 목록을 참고 바랍니다.

- 양도신청 리소스 기출시 혹은 출시예정 여부 
- 게임 소개 영상 (1개 이상)
- 개발 빌드 영상 혹은 apk, exe 등 실행파일 (1개 이상)
- 인게임 스크린샷 (5장 이상)
- 양도인 개발 및 출시 이력 (2010년 이후~현재까지)
- 정부/지자체 게임 관련 지원사업 수혜 이력 

리소스 선정평가 위원회

양도신청 접수된 리소스는 1차 정량평가 후 리소스 선정평가위원회에서

정성평가로 품질심사를 진행합니다.

리소스 선정평가위원회는 게임 관련 협단체에서 추천 받은 40명의

외부 게임 전문가들로 구성되어 리소스의 효용성, 범용성, 재가공성 등을 고려하여

​공정하게 심사를 거친 후 양수의 가부 및 단가를 결정합니다.

심사기준
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종합 점수에서 고득점 리소스는 세금포함 2,000만 원을 최대 상한가로 합니다.

그러나 고품질의 리소스를 수급하기 위해 평가 기준보다 큰 규모의 리소스는

별도의 논의를 통해 단가를 결정할 수 있습니다.

총 점수에서 기준 미만 점수와 양도 제한 요소가 있는 리소스는

​양도가 불가하오니 심사 기준과 양도제한 사항 안내를 참고하시기 바랍니다.

2D 그래픽 리소스 패키지 심사기준

​​유상 양도의 2D 그래픽 리소스 심사는 다양한 그래픽 영역의 보유량, 

영역별로 리소스 수량,

PSD / Ai / Aseprite 등의 원본 파일 여부,

실효성 있는애니메이션 이펙트 파일, 리소스 영상 파일 제공 여부,

리소스의 범용성과 효용가치에 배점이 부여되고

양도 단가를 결정합니다.

3D 그래픽 리소스 패키지 심사기준

​​유상 양도의 3D 그래픽 리소스 심사는 다양한 그래픽 영역의 보유량,

영역별로 리소스 폴더 수량,

MAX / Blender / Maya 등의 모델링 원본 파일 여부,

리소스 영상 파일 제공 여부, 리소스의 품질과 효용가치에 배점이 부여되고

양도 단가를 결정합니다.

심사 기준 및 절차
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양도 제한사항

1. 타 게임의 리소스와 동일한 IP로 판단되는 컨셉의 리소스

2. 재판매 또는 재배포 할 수 없는 저작권 없는 리소스

3. 오픈 마켓에서 다운로드 받은 리소스

4. 내용물에 승인되지 않은 상표명 또는 브랜드 콘텐츠가 명시되어 있는 리소스

5. 워터마크가 포함되거나 사용에 방해되는 요소가 포함된 리소스

6. 파일 해상도가 너무 낮아 사용하기 부적합한 리소스

7. 사행성, 범죄 및 게임물 관리 위원회 등급 기준으로 지나친 선정성 및 폭력성이 포함된 리소스

8. 인종, 종교, 성별, 정체성 등 대상 증오 요소가 있는 리소스

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1. 국내 게임사가 보유하고 있는 그래픽 리소스

2. 양도하는 게임사에서 자체 제작한 리소스

3. PC 온라인 게임, 모바일 게임, 콘솔용 게임 등 개발 형식에 맞는 리소스

4. 하나의 게임에 사용된 동일한 컨셉 리소스 패키지

양도 필수사항
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그래픽 리소스
그래픽 리소스 패키지 구성

리소스 양도 신청접수 시 하나의 프로젝트에서 제작된 리소스를

그래픽 영역 단위로 묶어 패키지 형태로만 접수가 가능합니다.

게임 장르와 출시 여부에 따라 보유한 그래픽 영역은 프로젝트마다 다를 수 있으며

아래의 구성 영역을 참고하시어 보유한 영역만 폴더에 정리하십시오.

2D 그래픽 영역

3D 그래픽 영역

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그래픽 심사 내용

정량 평가

1. 패키지 구성평가

7개의 그래픽 영역 중 보유한 영역 개수에 따라 배점 부여​ (캐릭터&몬스터, 애니메이션, 배경, 프랍, 아이템&아이콘, GUI, VFX)

2. 영역별 세부평가

그래픽 각 영역별 리소스 양에 따라 추가 배점 부여

정성 평가

1. 효용성 가치평가

리소스 범용성, 활용성, 다양성 등

​효용 가치를 심사하여 배점 부여

2. 세부항목 가산점

재가공 가능한 원본파일, 사용 가능한 애니메이션,

이펙트 파일 등 영역별 효용 가치를 세부적으로

심사하여 배점 부여

2D 그래픽

정량 평가

1. 패키지 구성평가

4개의 그래픽 영역 중 보유한 영역 개수에 따라 배점 부여​ (터레인, 자연물, 건축물&구조물, 게임플레이 오브젝트)

2. 영역별 세부평가

그래픽 각 영역별 리소스 양에 따라 추가 배점 부여

정성 평가

1. 효용성 가치평가

리소스 조형성, 심미성, 최적화등

​효용 가치를 심사하여 배점 부여

2. 세부항목 가산점

재가공 가능한 원본파일, 원화 파일,

베리에이션 파일 등 영역별 효용 가치를 세부적으로

심사하여 배점 부여

3D 그래픽

양도절차

홈페이지

​신청 접수하기

리소스 샘플 각 영역

별로 3~5개를 선정

하여 압축 후 접수

​페이지에 첨부

비밀유지 계약 후

전체 리소스

​업로드

온라인으로 비밀유지 계약 진행 후 개별

​안내받은 공유 드라이브에 전체 리소스

업로드

​*구글 아이디 필요

STEP 2

1차 정량 검수

리소스 내용 확인 및

영역별 리소스

​수량 검수 및 정량평가

STEP 3

리소스 선정평가

​위원회 심사

정량평가 심사 후

양도가부 및 단가를

​5일 이내로 결과 안내

STEP 4

양도 단가 합의 후

​본 계약 안내

계약 시 필요 서류 및 계약 일정 안내 후

​본 계약 진행

STEP 5

STEP 1

양도절차
신청접수
​신청 접수 안내

신청하시는 리소스의 프로젝트 정보와 기업 정보 등을 기재하신 후

보유하신 각 영역별로 이미지 샘플 3~5개씩 폴더에 넣어 압축 후 업로드 하십시오.

해당하는 프로젝트의 홍보 영상이나 애니메이션, 이펙트 영상 등을

함께 넣으셔도 됩니다.

압축 시 파일명은 '프로젝트명_기업명(대표자 성함)'으로 기재하시기 바랍니다.

접수가 완료되면 전체 리소스를 받기 위해 비밀유지 계약 안내를 드리며

비밀유지 계약 완료 후 전체 리소스 업로드를 진행하시면 됩니다.

​전체 리소스 업로드는 페이지 하단의 업로드 안내를 참고하시기 바랍니다.

2D 신청 접수 바로가기
3D 신청 접수 바로가기

* 반드시 신청접수를 먼저 진행하신 후 아래 업로드 안내를 참고하여 이후 절차를 진행해주십시오.

리소스를 영역별로 폴더에 정리하여 리소스 패키지 정보 문서와 함께

압축하여 한국게임개발자협회에서 안내드린 공유 드라이브에 업로드 하십시오.

 

* 구글 아이디가 없는 경우 신규 생성 필요

* 리소스 패키지 정보 문서는 화면 하단의 양식을 다운로드 받으십시오. 

STEP 2 - 리소스 업로드

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전체 리소스 업로드 안내

리소스 샘플과 함께 신청접수가 되면 비밀유지 계약을 온라인으로 진행합니다.

STEP 1 - 비밀유지 계약서 작성

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리소소업로드 안내
2D 전체 리소스 업로드 양식 안내

보유하신 리소스를 영역별로 대분류하고 각 영역 내에서

​세부 분류가 필요한 리소스는 하위 폴더를 생성하여 정리함

1. 캐릭터&몬스터

인간형, 펫, 몬스터, 기계형 등 게임 플레이에 주체 혹은 적이 되는 리소스

애니메이션, 이펙트, 턴어라운드(앞,뒤,옆 등)가 포함되어 있는 리소스

​수집형 게임의 경우 일러스트 포함

2. 애니메이션

캐릭터와 몬스터(적), 이펙트, 프랍(오브젝트), UI등의 애니메이션 리소스

​스프라이트 형식, 스파인 등 2D 기반의 애니메이션 리소스

3. 배경

화면의 Back Image에 해당하는 리소스

​횡,종,쿼터뷰 등에 포함된 원경,중경,근경,모듈 요소 포함

4. 프랍 (오브젝트)

게임에서 사용되는 오브젝트 요소

식생,바위나 돌,필드 장식,운송수단,건물,인테리어 소품,요리 등

​단일 형태로 분리된 리소스

5. 아이템 & 아이콘

무기 아이템,일반 아이템,인게임 아이템 (블록 등)

​스킬 아이콘,아이템 아이콘,UI 아이콘

6. GUI

기획이 반영된 UI 컴포넌트 구성요소 조각 모두 포함

게이지바,스크롤바,패널창,팝업창,버튼,네비게이션바,메뉴,드롭다운 박스

리스트,컨트롤,이미지 텍스트 등 게임 콘텐츠별로 폴더에 정리함

​(예 : 상점,인게임,튜토리얼,타이틀 등 하위폴더를 생성하여 정리)

7. VFX (이펙트)

스킬 이펙트,환경 이펙트,UI 이펙트 등

​스프라이트 형식, 스파인 파일 포함

* 하위 폴더는 게임 특성의 콘텐츠에 따라 자율적으로 분류하나 경로가 복잡하지 않도록 정리함

* 유니티 프리팹, 메타 파일은 제외하고 png 파일만 정리함

1. 영역별 폴더 정리

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3. 베리에이션 및 모듈파일

1. 베리에이션

베리에이션은 정량평가에 반영되지 않고 정성평가에서 효용가치를 심사합니다.

드로잉이 추가로 들어간 경우가 아닌 스케일 조정, 방향전환, 칼라 변화는

베리에이션으로 폴더를 생성하여 정리하십시오.

​다양한 베리에이션은 정성평가에서 반영됩니다.

수량1개

베리에이션 3개

수량1개

베리에이션 3개

2. 모듈파일

게임 개발환경에 맞춰 나누어진 모듈 파일은 별도로 구분하여 정리하십시오.

​모듈파일은 완성체를 1개의 수량으로 정량에 포함되고 효용가치에 따라 정성평가에서 반영됩니다.

* 모듈 조각으로 이루어진 리소스는 조합이 완성된 이미지와 함께 제출해주십시오.

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4. 리소스 해상도 안내

1. 캐릭터, 프랍

캐릭터, 프랍은 125 X 125 px 기준 이상 제출하십시오.

(​도트 그래픽은 64 X 64 px 기준 이상)

2. 배경

512 X 512 px 기준 이상 제출하십시오.

3. 아이콘, 아이템, GUI

30 X 30 px 기준 이상 제출하십시오.

4. VFX

64 X 64 px 기준 이상 제출하십시오.

* 기준 이하 해상도는 심사에서 제외될 수 있습니다.

5. 파일 정리

1. 중복된 파일

내용이 같고 해상도의 변화만 있는 리소스는 큰 해상도를 기준으로 작은 사이즈의 파일은

​제외하여 제출하십시오. 같은 내용의 리소스는 심사에서 제외됩니다.

2. 세부 레이어 없는 PSD

PSD 파일에서 레이어가 1개만 있거나 Background 이미지만 있는 경우는

해상도를 유지하여 PNG 파일로 저장하여 제출하십시오.

실 소스보다 해상도만 큰 PSD 파일이라면 해상도를 유지하여 

PNG 파일로 제출하시기 바랍니다.

* 세부 레이어 없는 PSD 파일은 정성심사에 반영되지 않습니다.

3. 비슷한 내용의 PSD 파일

PSD 파일의 경우 비슷한 내용으로 중복되어 제출되는 경우는

심사 시 정확한 평가가 어렵습니다.

​최종 정리된 PSD 파일만 정리하여 제출하시기 바랍니다.

6. 영상파일

1. MP4, AVI, MOV, GIF

게임 플레이 영상 및 애니메이션, 이펙트, UI 리소스 영상을 제출하시면

정성평가 시 가산점이 부여됩니다. 양도하시는 리소스를 사용하는

사용자에게 학습 효과와 리소스의 이해를 높일 수 있습니다. 영상 파일이 없는 경우

​유투브 링크나 GIF 파일도 심사에 반영되므로 포함하여 제출하시기 바랍니다.

* 단, 영상은 뷰잉 가능한 확장자 파일로 제출하십시오. (swf, fla 파일 불가)

7. 리소스 수량

1. 리소스 수량은 정량 평가에 반영

정량 평가는 리소스의 수량을 검수하여 진행됩니다.

그래픽 각 영역 보유에 따라 정량평가 배점을 받고 각 영역별로 리소스 개수에

따라 추가 배점이 주어지니 폴더 정리 시 참고하시기 바랍니다.

* 그래픽 영역은 위의 리소스 패키지 구성 영역을 참고하십시오.

2D리소스업로드

2. 파일형식 안내

반드시 숙지 하시고 형식에 맞춰서 제출하시기 바랍니다.

1. 이미지 실 소스 파일은 PNG 파일로 제출

TGA, TIF 등 윈도우창에서 섬네일 미리보기가 지원되지 않는 파일은 수량 검수에서

누락될 수 있습니다. 게임의 실 소스 데이터를 제출하시는 것이 기본이나 알파 채널로

배경이 투명한 PNG 파일로 제출하십시오. 특정 칼라나 흰색, 검정색 배경과

붙어 있는 리소스는 ​효용 가치평가에 반영되지 않을 수 있습니다.

2. PSD, Ai, Aseprite 등 원본 파일 제출 시

반드시 PNG 파일도 함께 제출하셔야 정량 평가를 받을 수 있습니다.

여러 개의 원본 리소스가 레이어로 구성된 PSD 파일만 제출 시

레이어 확인에서 누락될 수 있으므로 정량 검수가 정확하지 않습니다.

원본 이미지에 속한 효과나 밑선 등의 레이어를 포함하여

​완성된 형태의 리소스만 PNG로 개별 저장하여 제출하십시오.

* PNG 파일은 배경이 투명한 알파 상태로 제출하십시오.

3. 스프라이트 아틀라스 파일

한장에 스프라이트가 모두 포함된 리소스는 수량 검수가 정확하지 않습니다.

​배경이 투명한 알파상태로 개별 분리하여 제출하십시오.

4. Spine 애니메이션 파일

스파인으로 제작된 애니메이션 파일은 유니티 개발 버전을 명시해야 하며

해당 버전에서 확인이 가능하도록 폴더링 하여 제출하여야 합니다.

png, json, atlas, meta 파일 등 개발환경이 아닌 외부 유니티 환경에서도

구동이 되도록 제출되어야 정량, 정성 심사가 가능합니다.

스파인으로 제작되었으나 파츠 분리된 이미지만 제출할 경우는

​파츠 분리된 원본 PSD와 해당 애니메이션 영상이 있을 경우 심사가 가능합니다.

* 스파인 애니메이션 파일은 파츠 분리 파일 외 완성형 이미지 혹은 PSD 원본을 함께 제출하십시오.

* 유니티에서 확인 가능한 파일을 모두 구성하여 폴더 정리하십시오.

5. GUI 파일

UI 구성요소를 모두 포함하여 정량평가가 이루어집니다.

스크롤바, 프로그래스바, 리스트, 패널창, 팝업창, 버튼 등에 사용되는 조각을 포함합니다.

이때 구성 요소에 텍스트가 올라간 이미지는 효용가치가 떨어지므로 텍스트 없는 실 소스로

​제출하여야 하며 텍스트 이미지는 분리된 파일로 제출 시 정량평가에 포함됩니다.

* 텍스트 이미지는 UI 구성요소와 분리하여 제출하십시오.

6. VFX

스프라이트 형식이 아닌 스파인 파일은 애니메이션과 동일한 방식으로

폴더 정리 후 제출하셔야 합니다. 외부 유니티 환경에서 구동 되어야하며 

유니티 개발 버전을 반드시 명시해주셔야 합니다.

TGA 파일은 배경이 투명한 알파 상태로 png 파일로 변환하여 주시기 바랍니다.

유니티 프리팹 파일은 외부에서는 개발하신 환경과 달라 링크가 깨지고,

​구동되지 않으므로 제출하지 않습니다.

​이펙트 아틀라스 파일은 머터리얼 이미지를 개별 분리하여 제출하십시오.

* 리소스 개별 파일로 위와 같이 분리하여 제출하셔야 수량 검수에서 누락없이 평가됩니다.

7. prefab, 시스템 meta 파일

시스템 meta 파일은 그래픽 리소스로 효용가치가 없으므로 심사에서 제외됩니다.

프리팹, 메타 파일 등은 폴더에서 제외하여 정리 후 제출하시기 바랍니다.

​(단, 스파인 구동을 위한 파일은 해당 폴더에 정리하여 제출하십시오.)

3D 리소스 업로드
3D 전체 리소스 업로드 양식 안내

보유하신 리소스를 영역별로 대분류하고 각 영역 내에서

​세부 분류가 필요한 리소스는 하위 폴더를 생성하여 정리함

1. 터레인

지역(맵) 구성 할 수 있는 환경 등의 맵 리소스

타일맵 텍스처로 제작된 바닥 혹은 지형 모델링 리소스

​실내. 실외 환경을 모듈화 한 리소스

2. 자연물

나무, 바위, 돌 등 자연 구성 요소를 개별 파일로 분리한 리소스 

나무 종류, 돌, 자갈, 바위 화초, 보석(원석) 광물 등

3. 건축물&구조물

건축물 및 구조물 형태의 중형 크기 이상인 리소스

술집, 병영, 성당 등 개별 파일로 분리된 건물

​감시탑, 등대, 초소, 일반 건축물, 공사현장 빌딩, 랜드마크 등

4. 게임플레이 오브젝트

탑승물 및 탈것 형태의 배경 소품 프랍과 장식물 및 사물 리소스

실내에 배치되는 가구, 장식품, 인테리어 소품 리소스

손에 쥘 수 있는 소형 크기의 무기, 사물, 도구, 프랍 등의 리소스

아이템 등 용도로 사용할 수 있는 리소스

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* 하위 폴더는 게임 특성의 콘텐츠에 따라 자율적으로 분류하나 경로가 복잡하지 않도록 정리함

1. 영역별 폴더 정리

2. 리소스 정리 안내

반드시 숙지 하시고 형식에 맞춰서 제출하시기 바랍니다.

1. 리소스 폴더로 구성하여 제출

리소스 폴더란, 3D 리소스 구성 요소를 한 폴더 안에 정리한 폴더이며, 구성 요소는 하기와 같습니다. 필수 요소가 갖춰진 리소스 폴더 하나가 한 개의 개수로 인정됩니다.

 

필수 요소가 충족되지 못한 경우 심사가 불가할 수 있으니 유의 바랍니다.

가산점 항목은 정성평가 시 가산점 고려 대상 요소입니다.

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2. 모델링 파일

모든 모델링의 위치는 바닥면을 기준으로 0,0,0 좌표를 맞추길 바랍니다.

FBX 파일 생성 시 기준 축을 Y기준으로, 단위는 미터 기준으로 생성 옵션을 세팅한 후 생성 바랍니다. (유니티 엔진 좌표계)

 

모델링 파일을 제외한 모든 더미는 삭제하고, 오브젝트 목록의 이름을 정리하여 제출 바랍니다.

파일 오류로 3D 프로그램 및 게임 엔진에서 열람이 불가한 파일은 수량에서 제외될 수 있으니 반드시 모든 파일을 확인 바랍니다.

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모델링 파일을 제외한 기타 사항은 모두 삭제

3. 텍스처 파일

해당 모델링에 적용되는 모든 텍스처 파일을 빠짐없이 넣어 제출해주시기 바랍니다.

텍스처 파일명은 적용되는 모델링명과 매칭되도록 파일명을 직성해주시기 바랍니다.

(ex : tree.fbx & tree.png)

 

내용은 같지만 해상도가 다른 텍스처는 가장 고해상도 파일을 제외한 나머지를 중복 텍스처로 판단하므로 전부 삭제하시기 바랍니다.

 

PSD 파일에 레이어가 1개만 있는 경우는 해상도를 유지하여 PNG 파일로 저장하여 제출해주시기 바랍니다.

PSD 파일의 레이어는 작업 내용에 따라 그룹으로 나누어 정리 바랍니다.

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​텍스처 파일이 다수일 시 해당 프랍 이름과 매칭 해주세요

* 세부 레이어 없는 PSD 파일은 정성심사에 반영되지 않습니다.

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레이어는 그룹으로 묶어서 정리해주세요

4. 프리뷰

리소스 폴더에 반드시 프리뷰 이미지, 혹은 턴테이블 영상 등을 첨부해주셔야 리소스 확인이 가능합니다. 따라서 정확한 심사와 평가를 위해 해당 파일들을 제출해주시기 바랍니다.

이미지는 리소스를 확인하기 용이한 상태로 최소 3방향 이상의 모습으로 제출해주셔야 합니다. 참고자료가 될 만한 추가 이미지 제출은 정성평가 시 가산점 대상이 됩니다.

터레인의 경우, 전체샷과 세부샷 3장 이상으로 구성하여 제출해주셔야 하며, 참고자료가 될 만한 추가 이미지 제출은 정성평가 시 가산점 대상이 됩니다.

모듈의 경우, 모든 모듈 파츠들이 정렬된 상태로 촬영하기 바랍니다.

턴테이블 영상 등은 재생이 가능한 파일로 제출되어야 하므로 mp4, avi, mov, gif 등이 심사에 반영됩니다.

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프리뷰 이미지 (정면, 정측면, 후측면의 3방향)

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* 터레인의 프리뷰 이미지 (전체샷 1장과 세부샷 3장)

5. 배리에이션

모델링이 일부 추가되거나 수정된 형태 배리에이션은 정량평가에 반영되지 않지만,

정성평가 효용가치 부문에서 심사 대상이 됩니다.

배리에이션 모델링은 원본의 리소스 폴더 안에 배리에이션 폴더를 생성하여 정리 바랍니다.

 

다음과 같은 배리에이션은 반영되지 않습니다.

1.모델링 변경 없이 방향 및 스케일만 변경한 경우

2.별도의 리터칭 없이 단순 색상 변경된 텍스처를 사용한 경우

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수량1개

베리에이션 미반영

6. 3D 원화

3D 리소스 제작을 위해 만든 원화는 필수 사항은 아니지만, 정성평가 가산점 대상이므로 원본의 리소스 폴더에 원화 폴더를 생성해 제출해주시기 바랍니다.

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4. 정리시 유의사항

1. 중복파일 정리

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같은 내용의 중복 리소스는 심사내용에서 제외됩니다.

모델링 및 텍스처와 PSD 파일이 비슷한 내용으로 중복되거나, 제작 과정에서 생겨난 파생 파일(배리에이션이 아닌 백업 등의 목적 파일 등)은 심사 시 정확한 평가가 어려우니

반드시 최종본 파일 만을 정리하여 제출하시기 바랍니다.

리소스의 최종본만 제출

2. UV 매핑

프로젝트 기획에 따라 UV 매핑과 텍스처 작업 없이 쉐이더 기능으로만 그래픽을 구성한 경우에도

 UV 매핑 작업이 반드시 되어야 합니다.

위와 같은 타입의 리소스는 UV가 펼쳐진 전개도를 텍스처 대신 제출 바랍니다.

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* UV매핑에 맞춰 작업된 텍스처 파일과 UV 전개도.

3. 터레인 별도분리

지역 구성에 사용된 프랍은 ‘리소스 정리 안내 - 모델링 파일’내용에 따라 개별 파일로 분리하여 하위 폴더에 정리하시기 바랍니다

개별 파일로 분리된 프랍은 프리뷰 파일 없이 모델링과 텍스처 파일만 정리하시기 바랍니다.

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통합된 모델링을 개별 프랍으로 분리

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7. 분류가이드 다운로드

더욱 자세한 리소스 정리 방법은 아래 분류가이드를 다운로드하여 확인해주시기 바랍니다.

분류가이드를 반드시 확인하여 리소스가 심사에 누락되지 않도록

​체크 바랍니다.

리소스 문서양식 작성안내

문서 양식에 리소스 수량 기재

수량 기재는 정량 검수 시 필요한 정보입니다. 해당하는 영역과

영역별 리소스 수량을 정리하신 폴더 내용과 일치하도록 기재하십시오.

스파인 애니메이션 파일을 보유하신 개발사는

​개발하신 유니티 버전을 기재해주십시오.

패키지 구성 수량은 아래 이미지를 참고하시어 보유하신 영역만

​아래 표를 참고하여 기재하시기 바랍니다.

* 보유하신 영역에 따라 배점이 부여됩니다.

영역별 세부 수량에 따라 추가 배점이 반영되므로

각 영역별 리소스의 수량만 기재해주십시오.

보유하신 리소스가 아래 양식 항목과 맞지 않는 경우

​한국게임개발자협회로 문의주십시오.

전체 리소스 업로드 양식 안내

정리된 리소스는 압축하여 '프로젝트명_전체리소스_대표자성함'로 폴더명을 기재하고

리소스 정보 문서와 함께 한국게임개발자협회에서 안내드린

공유 드라이브에 업로드 하시기 바랍니다.

드라이브 안내는 신청접수 완료 시 개별 연락하여 안내 드립니다.

​리소스 정보 문서는 하단의 양식을 다운로드 받으십시오.

심사 일정은 전체 리소스 업로드 완료 후

개별 연락드리며 심사 후 5일 이내로 결과와 계약 진행을 안내 드립니다.

​궁금하신 점이나 기타 문의사항은 아래 이메일로 문의주시기 바랍니다.

​한국게임개발자협회 이메일 : resource@kgda.or.kr

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